کرسی علمی دانشگاه هنر و اندیشه: بازی‌های رایانه‌ای ابزاری نوین برای پرورش مسئولیت اجتماعی و مهارت‌های شهروندی

در چهارمین کرسی علمی-ترویجی دانشگاه هنر و اندیشه اسلامی، دکتر علی رازی‌زاده، عضو هیئت علمی دانشگاه صداوسیما، به ارائه پژوهشی جامع پیرامون «تحلیل روایت‌های تعاملی بر پایه بازنمایی مولفه‌های مسئولیت اجتماعی در بازی‌های رایانه‌ای» پرداخت. در این نشست که با نقد و بررسی دکتر محیا برکت، پژوهشگر مطالعات بازی‌های دیجیتال، همراه بود، ظرفیت‌های پنهان بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان ابزاری قدرتمند برای آموزش و نهادینه‌سازی مفاهیم شهروندی و اخلاقی مورد واکاوی قرار گرفت. این پژوهش نشان می‌دهد که چگونه مکانیسم‌های تعاملی و داستان‌محور در بازی‌ها می‌توانند فراتر از سرگرمی، به بستری برای یادگیری تجربی و تقویت ارزش‌هایی چون همدلی، همکاری و حفاظت از محیط زیست تبدیل شوند.

آغازی بر یک بحث ضروری: چرا بازی‌ها مهم هستند؟

چهارمین کرسی علمی-ترویجی دانشگاه هنر و اندیشه اسلامی با مدیریت دکتر محمدحسین سرانجام و با تلاوت آیاتی از کلام‌الله مجید آغاز شد. دکتر رازی‌زاده، ارائه‌کننده بحث، در مقدمه خود به پیچیدگی‌های جهان معاصر و تحولات سریع فناوری اشاره کرد که نسل جدید یا «نسل دیجیتال» را با بحران‌هایی نظیر بحران هویت، فروپاشی سرمایه اجتماعی و بی‌اعتمادی عمومی مواجه کرده است. او تأکید کرد که در چنین فضایی، آموزش‌های دستوری و سنتی کارایی خود را از دست داده‌اند و نیاز به ابزارهای نوینی برای آموزش مهارت‌های شهروندی و مسئولیت اجتماعی احساس می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای، که در نیمه دوم قرن بیستم صرفاً به‌عنوان سرگرمی شناخته می‌شدند، امروز به یک صنعت و رسانه قدرتمند با ظرفیت‌های آموزشی فراوان تبدیل شده‌اند که می‌توانند این خلاء را پر کنند.

نظریه یادگیری تجربی کُلب: چارچوبی برای تحلیل بازی‌ها

دکتر رازی‌زاده برای تبیین چارچوب نظری پژوهش خود به «نظریه یادگیری تجربی» دیوید کُلب استناد کرد. این نظریه که بر پایه دیدگاه‌های جان دیویی و ژان پیاژه شکل گرفته، یادگیری را یک فرآیند چهار مرحله‌ای می‌داند: تجربه عینی، تأمل و مشاهده، مفهوم‌سازی انتزاعی و آزمایش فعال.

او توضیح داد که بازی‌های رایانه‌ای، به‌ویژه آن‌هایی که دارای «روایت‌های تعاملی» هستند، این چرخه را به بهترین شکل شبیه‌سازی می‌کنند. بازیکن در بازی یک «تجربه عینی» (هرچند شبیه‌سازی‌شده) را از سر می‌گذراند، سپس با انتخاب‌ها و پیامدهای آن مواجه شده و به «تأمل» وامی‌دارد. این تأمل به «مفهوم‌سازی» مفاهیمی مانند عدالت یا فداکاری منجر شده و در نهایت، بازیکن این مفاهیم را در موقعیت‌های بعدی بازی «آزمایش» می‌کند. به گفته رازی‌زاده، این فرآیند باعث می‌شود بازیکن از یک مخاطب منفعل (مانند تماشاگر فیلم که حداکثر به همذات‌پنداری می‌رسد) به یک کاربر فعال تبدیل شود که با شخصیت بازی به «یگانگی» می‌رسد و این امر، اثربخشی آموزشی بازی را به شدت افزایش می‌دهد.

یافته‌های کلیدی پژوهش: از همدلی تا توانمندسازی دیگران

این پژوهش که از سال ۱۳۹۶ آغاز شده و بیش از ۴۰۰ بازی را مورد بررسی قرار داده و از میان آن‌ها ۲۴ بازی را به‌صورت عمیق تحلیل کرده است، به استخراج ۱۰ مولفه کلیدی مسئولیت اجتماعی و شهروندی در بازی‌ها منجر شده است. این مولفه‌ها که با روش تحلیل تماتیک و کدگذاری سه‌مرحله‌ای شناسایی شده‌اند، عبارتند از:

  1. آگاهی اجتماعی: آشنا کردن بازیکن با مسائل جهانی مانند فقر، جنگ و بحران‌های اجتماعی.
  2. همدلی: قرار دادن بازیکن در موقعیت‌هایی که احساسات و شرایط دیگران را درک کند.
  3. تعهد به اصول اخلاقی و ارزش‌های انسانی.
  4. مشارکت فعال در جامعه (مجازی).
  5. پاسخگویی و شفافیت در رفتارها.
  6. احترام به حقوق فردی و جمعی.
  7. حفاظت از محیط زیست.
  8. تعامل و همکاری با دیگران.
  9. پیشگیری از آسیب‌های اجتماعی.
  10. توانمندسازی دیگران.

سازوکارهای آموزش در بازی‌ها: روایت تعاملی، داستان‌پردازی و نقش‌آفرینی

دکتر رازی‌زاده در بخش دیگری از یافته‌های خود، سه سازوکار اصلی را که بازی‌های موفق برای انتقال این مفاهیم به کار می‌گیرند، تشریح کرد:

  • روایت‌های تعاملی قوی: بازی‌هایی که به کاربر حق انتخاب و عاملیت بیشتری می‌دهند و او را با پیامدهای بلندمدت و کوتاه‌مدت تصمیماتش مواجه می‌کنند، در آموزش مسئولیت‌پذیری موفق‌ترند.
  • داستان‌پردازی و شخصیت‌پردازی عمیق: وجود یک داستان درگیرکننده و شخصیت‌های نمادین، به درگیر کردن قوای شناختی و عاطفی بازیکن کمک کرده و زمینه را برای انتقال مفاهیم فراهم می‌کند.
  • سبک نقش‌آفرینی (RPG): این سبک به دلیل ظرفیت‌های بالایی که در زمینه توسعه شخصیت، انتخاب‌های روایی و تعاملات پیچیده دارد، بستری بسیار مناسب برای پیاده‌سازی سازوکارهای آموزشی است.

نگاهی نقادانه و مکمل: پرسش‌هایی برای آینده پژوهش

دکتر محیا برکت، ناقد جلسه، ضمن تقدیر از نگاه نوآورانه این پژوهش و فاصله گرفتن آن از رویکردهای سلبی به بازی‌ها، نکات مهمی را مطرح کرد. او این رویکرد را نه «نقد» بلکه «هم‌اندیشی» خواند و گفت: «این پژوهش از این جهت ارزشمند است که نگاهی فراتر از دوگانه سیاه و سفید به رسانه بازی دارد.»

ایشان چند پیشنهاد برای تقویت پژوهش ارائه دادند:

  • شفافیت در روش انتخاب نمونه: معیار انتخاب ۲۴ بازی از میان ۴۰۰ بازی اولیه باید به‌طور دقیق‌تری مشخص شود تا خواننده بداند چرا این نمونه‌ها انتخاب شده‌اند.
  • ارائه مدل مفهومی: با توجه به اینکه هدف پژوهش ارائه یک مدل بوده، جای یک نمودار یا چارچوب بصری که روابط بین مفاهیم را نشان دهد، خالی است.
  • ابهام در مفهوم «بازنمایی»: واژه «بازنمایی» (Representation) که در پژوهش بسیار استفاده شده، نیازمند تعریف دقیق‌تری است تا مشخص شود آیا منظور انعکاس واقعیت است یا برساختن آن.
  • اهمیت ادراک مخاطب: دکتر برکت تأکید کرد که سازنده بازی یک نیت دارد، اما بازیکن با افق معنایی و تجربیات زیسته خود وارد بازی می‌شود. او به تحقیقی اشاره کرد که نشان می‌داد برخی بازیکنان در بازی خشونت‌آمیز GTA، به دلیل تجربیات شخصی، عمداً دست به اقدامات اخلاقی و کمک به دیگران می‌زدند؛ این یعنی ادراک مخاطب می‌تواند کاملاً متفاوت با محتوای ظاهری بازی باشد. ایشان پیشنهاد کرد که در پژوهش‌های آتی، به این شکاف میان نیت سازنده و تفسیر بازیکن توجه ویژه‌ای شود.

جلسه پرسش و پاسخ: جایگاه بازی‌های ایرانی و هنر بودن رسانه بازی

در بخش پایانی، به سوالات حضار پاسخ داده شد. در پاسخ به سوالی درباره جایگاه بازی‌های ایرانی، دکتر رازی‌زاده عنوان کرد که نمونه‌های بررسی‌شده خارجی بوده‌اند، چرا که صنعت بازی‌سازی ایران بیشتر بر روی بازی‌های موبایلی و کژوال متمرکز است و کمتر به تولید بازی‌های روایی پیچیده در سبک نقش‌آفرینی برای کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی پرداخته است.

همچنین در پاسخ به این پرسش که آیا بازی هنر است، ایشان تأکید کردند که بازی‌های رایانه‌ای یک هنر مستقل و جامع هستند که هنرهای دیگر مانند سینما و ادبیات را در خود جای داده و با افزودن عنصر «تعامل»، خود را به یک رسانه هنری منحصربه‌فرد تبدیل کرده‌اند.

جمع‌بندی: گامی به سوی درک عمیق‌تر از رسانه‌ای نوظهور

این کرسی علمی با تأکید بر این نکته به پایان رسید که زمان آن فرارسیده است تا از نگاه‌های تک‌بعدی و غالباً منفی به بازی‌های رایانه‌ای عبور کرده و این رسانه پیچیده را به‌عنوان یک ابزار بالقوه برای رشد فرهنگی و اخلاقی جامعه به رسمیت بشناسیم. هرچند این پژوهش یک گام مهم در این مسیر است، اما هر دو سخنران بر لزوم انجام تحقیقات پیمایشی بر روی بازیکنان واقعی تأکید کردند تا تأثیرات واقعی این بازی‌ها بر نگرش و رفتار آن‌ها سنجیده شود.

2 پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

💬 گفتگو با ما

با چه واحدی می‌خواهید ارتباط بگیرید؟